이 장에서는 DaVinci Resolve로 가져오고 내보내는 미디어의 색상이 관리되는 방식에 영향을 미치는 운영 세부 사항을 다룹니다. 색상 정확도가 중요하다면 Resolve가 각 클립의 데이터 레벨을 처리하는 방법, DaVinci Resolve 색상 관리가 다양한 형식으로 작업하는 데 도움이 되는 방법, ACES를 사용하는 방법에 대해 자세히 알아보는 것이 좋습니다.
I. 데이터 레벨 설정 및 변환
다른 미디어 형식은 이미지 데이터를 나타내는 데 서로 다른 값 범위를 사용합니다. 이러한 데이터 형식은 종종 서로 다른 출력 워크플로(영화 대 방송)에 해당하므로 프로젝트의 미디어 파일이 어디에서 왔는지, 어디로 가는지 아는 것이 도움이 됩니다. DaVinci Resolve에서 다양한 데이터 범위 설정을 정의하고 프로그램의 데이터 무결성을 유지하기 위해서입니다.
일반적으로 10비트 이미지 값(0~1023의 숫자 범위)을 사용하면 QuickTime, MXF 또는 DPX와 같은 미디어 파일 형식에 쓸 때 이미지 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 두 가지 다른 데이터 레벨 (또는 범위)이 있습니다. 이러한 범위는 다음과 같습니다.
— 비디오: 일반적으로 Y'CBCR 비디오 데이터에서 사용합니다. 0~100%의 모든 이미지 데이터는 64~940의 숫자 범위에 맞아야 합니다. 구체적으로 Y' 구성 요소의 범위는 64~940이고 CB 및 CR 구성 요소의 숫자 범위는 64~960입니다. 4~63의 낮은 범위는 "검정보다 더 검음"을 위해 예약되어 있고, 941/961~1019의 높은 범위는 "슈퍼 화이트"를 위해 예약되어 있습니다. 이러한 "범위를 벗어난" 범위는 소스 미디어에 언더슈트와 오버슈트로 기록되지만 방송 출력에는 허용되지 않습니다.
— 전체: 디지털 시네마 카메라에서 수집한 RGB 444 데이터 또는 DPX 이미지 시퀀스로 스캔한 필름에 일반적입니다. 0~100%의 모든 이미지 데이터는 4~1023의 전체 숫자 범위에 간단히 맞춰집니다.
모든 디지털 이미지는 형식에 관계없이 이 섹션에서 0~100%라고 하는 절대 최소 및 최대 수준이 있다는 점을 명심하세요. 한 데이터 범위를 사용하는 미디어가 다른 데이터 범위로 변환될 때마다 각 색상 구성 요소의 최소 및 최대 데이터 수준이 다시 매핑되어 이전 최소값이 새 데이터 수준 최소값으로 조정되고 이전 최대값이 새 데이터 수준 최대값으로 조정됩니다.
— (최소 비디오 수준) 64 = 4 (데이터 수준 최소값)
— (최대 비디오 수준) 940 또는 960 = 1023 (데이터 수준 최대값)
범위 간 변환 및 클리핑
단순히 한 데이터 범위에서 다른 데이터 범위로 이미지를 변환하면 원활하게 변경됩니다. 0~100%의 모든 "합법적인" 데이터는 항상 보존되고 이전 데이터 범위에서 선형적으로 조정되어 새 데이터 범위에 맞게 조정됩니다.
이에 대한 예외는 의도적으로 설정한 언더슈트와 오버슈트로, 이를 범위 밖 수준이라고도 합니다. "비디오 레벨" 미디어에서 허용되는 오버슈트와 언더슈트(서브 블랙 또는 슈퍼 블랙 및 슈퍼 화이트라고 함)는 일반적으로 전체 범위의 "전체 레벨"로 변환될 때 클리핑됩니다. 그러나 DaVinci Resolve는 이 데이터를 내부적으로 보존하며, 언더슈트와 오버슈트의 이러한 클리핑된 디테일 픽셀은 색상 페이지에서 적절한 조정을 통해 "합법적인" 범위로 되돌리면 여전히 검색할 수 있습니다.
DaVinci Resolve의 비디오 레벨 헤드룸 내에서 작업하는 동안 보존되는 범위를 벗어난 이미지 데이터는 일반적으로 비디오로 출력하거나 출력을 렌더링할 때 클리핑됩니다. 이러한 레벨을 보존하려는 경우 이를 해결할 수 있는 두 가지 설정이 있습니다.
— 마스터 설정의 비디오 모니터링 그룹에서 체크박스인 "서브 블랙 및 슈퍼 화이트 데이터 유지"를 사용하면 데이터 레벨이 비디오로 설정된 경우 DaVinci Resolve가 언더슈트(서브 블랙)와 오버슈트(슈퍼 화이트)를 비디오로 출력할 수 있습니다. 이 기능이 꺼지면 이러한 범위를 벗어난 값은 출력 시 잘립니다.
— 전달 페이지의 렌더링 설정 고급 설정에 있는 체크박스인 "서브블랙 및 슈퍼화이트 데이터 유지"를 사용하면 DaVinci Resolve에서 데이터 수준이 비디오로 설정된 경우 내보낸 미디어에 언더슈트(서브블랙) 및 오버슈트(슈퍼화이트)를 렌더링할 수 있습니다.
내부 이미지 처리 및 클립 데이터 수준
DaVinci Resolve 내부에서 모든 이미지 데이터는 전체 범위, 압축되지 않은 32비트 부동 소수점 데이터로 처리된다는 것을 아는 것이 유용합니다. 즉, 미디어 풀의 각 클립은 원래 비트 심도 또는 데이터 범위에 관계없이 전체 범위 32비트 데이터로 조정됩니다. 각 클립의 조정 방법은 미디어 풀 컨텍스트 메뉴에서 사용할 수 있는 클립 속성 창의 수준 설정에 따라 달라집니다.
모든 클립을 압축되지 않은 전체 범위, 32비트 부동 소수점 데이터로 변환함으로써 Resolve는 가능한 최고 품질의 이미지 처리를 보장합니다. 항상 그렇듯이 출력 품질은 사용하는 소스 미디어의 품질에 따라 달라지지만 Resolve가 원본 미디어에 존재했던 모든 데이터를 보존하고 있다는 것을 확신할 수 있습니다.
미디어 풀에서 클립 레벨 할당
미디어 페이지에서 수동으로 또는 편집 페이지에서 AAF 또는 XML 프로젝트를 가져와서 자동으로 미디어를 미디어 풀로 처음 가져올 때 Resolve는 자동으로 "자동" 레벨 설정을 할당합니다. 클립이 자동으로 설정된 경우 사용되는 레벨 설정은 소스 미디어의 코덱에 따라 결정됩니다.
DaVinci Resolve는 일반적으로 각 클립의 적절한 레벨 설정을 알아내는 데 능숙합니다. 그러나 한 형식으로 시작했지만 다른 형식으로 변환된 미디어로 작업하는 경우와 같이 특정 상황에서는 각 클립의 레벨이 올바르게 해석되도록 적절한 설정을 수동으로 선택해야 할 수 있습니다. 이 작업은 미디어 또는 편집 페이지의 미디어 풀 상황에 맞는 메뉴에서 사용할 수 있는 클립 속성 창에서 각 클립의 레벨 설정을 사용하여 수행할 수 있습니다.
클립의 데이터 레벨 설정을 변경하려면:
1 미디어 또는 편집 페이지를 엽니다.
2 하나 이상의 클립을 선택한 다음 그 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 클립 속성을 선택합니다.
3. 할당하려는 데이터 레벨 설정에 해당하는 레벨 비율 버튼을 클릭한 다음
확인을 클릭합니다.
[TIP] 릴 이름, 해상도, 프레임 속도 또는 파일 경로와 같은 고유한 속성을 공유하는 클립 범위의 레벨 설정을 변경해야 하는 경우 미디어 풀을 열별로 보고 데이터 레벨 할당을 해야 하는 미디어 범위를 가장 잘 분리할 수 있는 특정 열별로 정렬할 수 있습니다.
클립의 레벨 설정을 변경하면 해당 클립이 새 할당에 따라 자동으로 다시 변환됩니다. 올바른 것으로 보이면 작업할 준비가 된 것입니다. 그렇지 않으면 만든 레벨 할당을 재고하고 미디어를 제공한 사람에게 확인하여 생성, 캡처 및 내보내기 방법을 확인해야 합니다.
클립에서 사용하는 레벨 설정이 정확한 한 작업할 준비가 된 것입니다. 그러나 워크스테이션에서 사용하는 외부 비디오 하드웨어와 완성된 미디어를 클라이언트에게 제공해야 하는 방법에 따라 여전히 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 이유로 데이터 무결성을 유지하는 데 사용할 수 있는 세 가지 추가 데이터 수준 설정이 있으며, 동시에 작업하는 동안 적절한 이미지를 볼 수 있습니다.
비디오 모니터링 데이터 수준
외부 디스플레이에서 사용하는 설정이 Resolve에서 데이터 수준을 처리하는 데 사용하는 설정과 다르면 표면적인 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 프로젝트 설정(비디오 모니터링 섹션)의 마스터 설정 패널에 비디오/전체 수준 설정이 있습니다.
이 설정을 변경하면 외부 디스플레이에 출력되는 이미지는 변경되지만 Viewer에서 보는 이미지는 변경되지 않습니다. 이 설정은 Resolve 워크스테이션을 외부 디스플레이에 연결하는 비디오 인터페이스를 통해 출력되는 데이터 수준에만 영향을 미치기 때문입니다. Resolve에서 내부적으로 처리하는 데이터나 Deliver 페이지에서 렌더링할 때 작성된 파일에는 영향을 미치지 않습니다.
두 가지 옵션이 있습니다.
— Video: Rec. 709 비디오 표준(10비트 64–940)으로 설정된 브로드캐스트 디스플레이를 사용할 때 사용할 올바른 옵션입니다.
— Full: 모니터나 프로젝터가 "전체 범위" 비디오 신호를 표시할 수 있고 작업하는 동안 전체 10비트 데이터 범위(4-1023)를 모니터링하려는 경우 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.
DaVinci Resolve에서 선택한 옵션이 외부 디스플레이에 설정된 데이터 범위와 일치해야 합니다. 그렇지 않으면 DaVinci Resolve에서 내부 데이터를 정확하게 처리하더라도 비디오 신호가 올바르지 않은 것처럼 보입니다.
데크 캡처 및 재생 데이터 레벨
VTR에서 캡처하거나 VTR로 출력할 때와 관련된 별도의 "비디오/데이터 레벨" 설정이 있습니다. 이 설정은 Resolve 워크스테이션을 VTR에 연결하는 비디오 인터페이스를 통해 출력되는 비디오 신호에도 영향을 미칩니다(일반적으로 모니터링에 사용되는 신호 체인에도 있음). 그러나 미디어 페이지에서 테이프에서 캡처하거나 전달 페이지에서 테이프로 편집할 때만 적용됩니다. 캡처하거나 테이프로 출력하지 않으면 이 설정은 절대 적용되지 않습니다.
이 설정은 프로젝트 설정의 Deck Capture and Playback 패널에서 찾을 수 있습니다.
테이프 캡처 및 출력에 대한 별도 옵션이 있는 이유는 종종 한 형식(일반적으로 Rec. 709로 확장)으로 모니터링하고 다른 형식(전체 범위 RGB 444)으로 테이프에 출력하고 싶어하기 때문입니다. 이렇게 하면 Resolve를 설정하여 이 워크플로를 수용할 수 있으며, 비디오 인터페이스를 수동으로 앞뒤로 전환하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다.
두 가지 옵션이 있습니다.
— Video: 기존 Rec. 709 비디오를 호환되는 테이프 형식으로 출력하려는 경우 사용할 수 있는 올바른 옵션입니다.
— Full: "전체 범위" RGB 444 비디오를 호환되는 테이프 형식으로 출력하려는 경우 사용할 수 있는 올바른 옵션입니다.
테이프 수집 또는 출력이 완료되면 비디오 인터페이스는 프로젝트 설정(비디오 모니터링 섹션)의 마스터 설정 패널에서 "색상 공간 변환 사용" 설정에서 지정한 설정을 사용하여 출력으로 돌아갑니다.
전달 페이지의 출력 데이터 수준 설정
마지막으로, 형식 그룹 내의 렌더링 설정 목록에서 사용할 수 있는 마지막 데이터 수준 설정 세트가 하나 있습니다. "비디오 또는 데이터 수준으로 설정" 드롭다운 메뉴입니다. 필요한 경우 렌더링된 출력의 데이터 수준을 변환할 수 있는 기능을 제공합니다.
모든 미디어는 선택에 따라 단일 데이터 수준을 사용하여 출력됩니다. 세 가지 옵션이 있습니다.
— Auto: 모든 클립의 출력 데이터 수준은 "렌더링 대상" 드롭다운 메뉴에서 렌더링하도록 선택한 코덱에 따라 자동으로 설정됩니다.
— Video: 모든 클립은 비디오에 대해 일반적으로 조정된 대로 렌더링됩니다(10비트 64~940).
— Full: 모든 클립은 전체 범위(10비트 4~1019)로 렌더링됩니다.
대부분의 프로젝트에서 이 설정을 "자동"으로 두면 적절한 결과가 나옵니다. 그러나 "전체 범위" 데이터를 처리할 수 있는 다른 이미지 처리 애플리케이션(예: 합성 애플리케이션)에서 사용할 미디어를 렌더링하는 경우, 전체 범위 출력은 가장 높은 데이터 충실도를 제공하므로 미디어 교환에 더 좋습니다. 예를 들어, VFX 작업을 위한 미디어를 DPX 이미지 시퀀스 또는 ProRes 4444로 인코딩된 QuickTime 파일로 출력할 때 "축소되지 않은 전체 범위 데이터"를 선택하면 사용 가능한 최대 이미지 품질이 보장됩니다. 그러나 이 미디어를 처리하는 데 사용하는 애플리케이션이 "전체 범위" 데이터로 읽도록 설정되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 이미지가 올바르게 보이지 않습니다.
그렇다면 출력에 "적절한" 데이터 범위는 무엇일까요?
엄밀히 말해서 이미지 데이터를 출력할 때 사용할 절대적으로 "적절한" 데이터 범위는 없습니다. 미디어 풀의 각 클립의 레벨 설정이 각 클립이 생성된 방식을 반영하도록 설정되어 있는 한, 가장 중요한 고려 사항은 전달하는 미디어 형식이나 애플리케이션과 호환되는 데이터 범위입니다. 내보내는 미디어 형식이 일반적으로 확장되거나 전체 범위를 지원하고 미디어를 가져올 애플리케이션이 일반적으로 확장되거나 전체 범위를 지원하는 경우 프로젝트에 참여하는 모든 사람이 미디어의 데이터 범위가 수신되면 어떻게 해석되는지 이해하는 한 실제로는 귀하의 선택입니다.
하드웨어로 출력하는 것은 약간 까다로워서 출력하는 외부 디스플레이나 VTR이 선택한 데이터 범위를 사용하여 신호를 수신하도록 설정되어 있는지 확인해야 합니다. 장치가 하나의 데이터 범위로만 제한되어 있는 경우 해당 데이터 범위를 사용하여 출력해야 하며 그렇지 않으면 Resolve에서 처리하는 이미지 데이터가 실제로 정상이더라도 이미지 레벨이 잘못 표시됩니다.
II. DaVinci Resolve 색상 관리 소개
DaVinci Resolve에서 색상을 관리하는 방식은 프로젝트 설정의 색상 관리 패널 상단에 있는 "Color Science" 설정에 따라 달라집니다. DaVinci YRGB, DaVinci YRGB 색상 관리, DaVinci ACEScc, DaVinci ACEScct의 네 가지 옵션이 있습니다. 이 섹션에서는 두 번째 설정인 DaVinci YRGB 색상 관리에 대해 설명합니다. ACEScc와 ACEScct는 이 장의 다음 섹션에서 설명합니다.
디스플레이 참조 대 장면 참조 색상 관리
DaVinci Resolve에서 항상 사용했던 기본 DaVinci YRGB 색상 과학 설정은 "디스플레이 참조" 색상 관리라고 하는 것에 의존합니다. 즉, Resolve는 타임라인에서 사용된 소스 미디어가 어떻게 보여야 하는지에 대한 정보를 가지고 있지 않습니다. 출력하는 보정된 방송 디스플레이를 통해서만 색상 정확도를 판단할 수 있습니다. 기본적으로 사용자는 정확성을 보장하기 위해 보정된 신뢰할 수 있는 방송 디스플레이와 함께 색상 관리를 담당합니다.
DaVinci Resolve 12는 "DaVinci YRGB Color Managed" 또는 더 간단히 "Resolve Color Management"(RCM)라는 색상 과학 옵션을 도입했습니다. 이는 "Scene Referred" 색상 관리 체계를 도입했는데, 이 체계에서는 프로젝트에 가져온 각 유형의 미디어를 DaVinci Resolve에 편집, 그레이딩 및 마무리하는 타임라인의 공통 작업 색상 공간 내에서 각 클립의 기본 색상 공간에서 각 특정 색상을 표현하는 방법을 알려주는 색상 프로필과 일치시킬 수 있는 옵션이 있습니다.
이것은 중요합니다. 주어진 픽셀에 대해 동일한 RGB 값을 포함하는 두 클립은 원래 캡처된 각 클립과 연관된 색상 공간에 따라 실제로 해당 픽셀에서 다른 색상을 표현할 수 있기 때문입니다. 이는 다른 제조업체에서 만든 다른 카메라로 촬영한 원시 클립을 비교할 때의 경우이며, 각 카메라에 고유한 다른 로그 인코딩 색상 공간을 사용하여 녹화된 클립을 비교할 때 특히 그렇습니다.
RCM을 통한 색상 관리의 이 Scene Referred 구성 요소는 그레이딩을 대신 해주지는 않지만, 프로젝트에 가져온 각기 다른 미디어 형식의 색상과 대비가 타임라인에 정확하게 표현되도록 합니다. 예를 들어, 두 대의 다른 제조업체 카메라를 사용하여 녹색 나무를 촬영하고, 한 쪽에서는 Blackmagic Film 색 공간을 녹화하고, 다른 쪽에서는 Sony SGamut3.Cine/SLog3 색 공간에 녹화하는 경우, 이제 RCM을 사용하여 타임라인의 공유 색 공간 내에서 한 클립 세트의 나무 녹색이 다른 쪽 세트의 나무 녹색과 일치하는지 확인할 수 있습니다.
이런 종류의 작업은 각 유형의 미디어에 고유한 LUT를 할당하거나, Color Space Transform Resolve FX를 사용하여 각 클립을 소스 색 공간에서 필요한 대상 색 공간으로 변환하는 등 보다 기존의 Display Referred 워크플로에서 수동으로 수행할 수도 있습니다. 그러나 RCM의 자동화를 사용하면 다양한 워크플로에 맞게 많은 수의 LUT를 찾고 유지할 필요가 없으므로 이 프로세스를 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 또한 RCM에서 사용하는 행렬 수학(색 공간 변환 작업과 마찬가지로)은 지원되는 각 카메라 형식에서 고정밀 광위도 이미지 데이터를 추출하여 수집, 편집, 색상 등급 및 출력에 이르기까지 고품질 이미지 데이터를 보존합니다. 이는 모두 정밀도가 높을 수 있지만 범위를 벗어난 이미지 데이터를 잘라내고 다른 조회 테이블 보간 방법으로 인해 애플리케이션 간에 색상 공간 변환에 사소한 불일치가 발생할 때 문제가 발생할 수 있는 조회 테이블과 비교할 때 이점이 됩니다.
광위도 이미지 데이터의 보존은 자세히 설명할 가치가 있습니다. LUT는 처리하도록 설계된 숫자 범위를 벗어나는 이미지 세부 정보를 잘라내므로 종종 컬러리스트가 검색하려는 하이라이트에서 이미지 데이터를 "풀백"하기 위해 사전 LUT 조정을 해야 합니다. RCM을 사용하면 소스를 변환하는 데 사용되는 입력 색상 공간 행렬 작업이 모든 광위도 이미지 데이터를 보존하기 때문에 추가 단계 없이 하이라이트를 쉽게 검색할 수 있으므로 이 두 단계 프로세스가 제거됩니다.
DaVinci Resolve 17에서 업데이트된 RCM
DaVinci Resolve는 버전 17에서 처음 도입된 이후 Resolve Color Management(RCM)에 가장 큰 개선 사항을 도입하여 설정을 간소화하고, 이미지 품질을 개선하고, 그레이딩 컨트롤의 "느낌"을 보다 일관되게 만드는 수많은 기능을 추가했습니다. 구체적인 개선 사항으로는 색상 메타데이터를 지원하는 수신 미디어 파일에 대한 개선된 메타데이터 관리, 모든 프로그램의 기본 타임라인 작업 색상 공간으로 사용하기에 적합한 새로운 광색역 색상 공간, SDR 및 HDR 그레이딩을 위한 미디어 형식을 더 쉽게 혼합할 수 있는 새로운 입력 톤 매핑 옵션(입력 DRT), 개선된 그림자 및 하이라이트 처리를 제공하는 개선된 타임라인-출력 톤 매핑(출력 DRT), 그리고 무엇을 그레이딩하든 컨트롤이 느껴지고 잘 수행되도록 하는 색상 공간 인식 그레이딩 팔레트를 선택합니다.
이 업데이트된 Resolve Color Management는 이전 버전과 이름이 같습니다. 그러나 이전 버전의 RCM을 사용하는 이전 프로젝트는 작업에 대한 이전 색상 관리 설정 및 색상 변환 효과를 유지하기 위해 색상 과학이 레거시로 설정됩니다. 이전 세대 RCM의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 DaVinci Resolve 16 설명서의 2020년 9월 버전을 참조하세요.
DaVinci Resolve 색상 관리와 ACES의 차이점은 무엇인가요?
이는 일반적인 질문이지만 답은 매우 간단합니다. Resolve 색상 관리(RCM)와 ACES는 모두 동일한 문제를 해결하도록 설계된 Scene Referred 색상 관리 체계입니다. 그러나 특정 ACES 기반 시네마 워크플로에 있지 않은 경우 DaVinci Resolve 색상 관리가 사용하기 더 간단할 수 있으며 색상 관리의 모든 이점을 제공하면서도 DaVinci Resolve 색상 페이지 컨트롤이 항상 가지고 있던 "느낌"에 근접합니다.
편집자를 위한 Resolve 색상 관리
RCM은 컬러리스트만을 위한 것이 아닙니다. RCM은 소스 자료가 로그 인코딩된 상황에서 편집자가 사용하기 더 쉬울 수 있습니다. 로그 인코딩된 미디어는 하이라이트와 그림자 세부 사항을 보존하여 그레이딩 및 마무리에 좋지만 평평하고 불쾌해 보이므로 편집에는 끔찍합니다.
색상 보정 방법을 전혀 모르더라도 프로젝트 설정의 색상 관리 패널에서 RCM을 켜고 미디어 풀을 사용하여 각 카메라의 소스 클립에 해당하는 특정 입력 색상 공간을 할당하는 것은 간단합니다. 완료되면 각 로그인코딩된 클립이 Rec. 709 Gamma 2.4의 기본 타임라인 색상 공간으로 자동 정규화됩니다.
따라서 색상 페이지를 열지 않고도 편집자는 편집 페이지에서 즐겁게 정규화된 클립으로 작업할 수 있습니다.
입력, 타임라인 및 출력 색상 공간
Resolve 색상 관리의 기반은 세 가지 핵심 설정에 있습니다. 각 개별 소스 클립의 색상 과학을 자동 또는 수동으로 식별할 수 있을 뿐만 아니라(입력 색상 공간) 모든 색상 조정 및 작업이 이루어지는 작업 색상 공간(타임라인 색상 공간)을 명확하게 제어할 수 있으며, 등급이 매겨진 이미지가 모니터링되고 출력되는 방식을 정의하는 출력 색상 공간을 별도로 제어할 수 있습니다.
즉, Resolve Color Management는 기본적으로 두 가지 색상 변환이 함께 작동하여 각 소스 클립을 입력 색상 공간 정의를 통해 작업하는 타임라인 색상 공간으로 변환한 다음 조정된 이미지를 타임라인 색상 공간에서 프로젝트를 전달하는 데 필요한 출력 색상 공간으로 변환하는 것으로 구성됩니다.
즉, 컬러리스트는 작업 중인 타임라인 색 공간을 원하는 대로 설정할 수 있습니다. 그레이딩 컨트롤이 해당 색 공간에서 작동하는 방식이 마음에 들어 와이드 색 영역 로그 미디어를 그레이딩하는 것을 선호하는 경우 프로젝트 설정의 색상 관리 패널에서 타임라인 색 공간을 DaVinci Wide Gamut(아래에서 자세히 설명) 또는 ARRI Log C, REDWideGamutRGB /Log3G10, Cineon Film Log를 포함한 사용 가능한 로그 형식으로 설정할 수 있습니다. 표준 동적 범위(SDR) 프로그램을 Rec. 709로 마스터하고 DaVinci Resolve의 컨트롤이 항상 해당 색 공간에서 느껴지는 방식에 더 익숙하기 때문에 Rec. 709 색 공간에서 그레이딩하는 것을 선호하는 경우 대신 선택할 수 있습니다. 할당하는 타임라인 색 공간은 모든 소스 클립이 색상 페이지에서 그레이딩 조정을 위해 변환되는 것이므로 단일 설정을 사용하여 이 선택을 할 수 있습니다.
RCM이 적용하는 색 공간 변환의 주요 이점은 입력에서 타임라인 색 공간으로 변환하는 동안 이미지 데이터가 절대 클리핑되지 않는다는 것입니다. 예를 들어 소스가 로그 인코딩되었거나 카메라 원시 형식이더라도 Rec. 709 타임라인 색 공간으로 그레이딩하면 RCM 이미지 처리 파이프라인에서 사용할 수 있는 이미지 데이터를 클리핑하거나 제한하지 않습니다. 1.0보다 크거나 0.0보다 작은 모든 이미지 값은 보존되고 RCM 처리의 다음 단계인 타임라인에서 출력 색 공간으로 변환하는 데 사용할 수 있습니다.
따라서 출력해야 하는 색 공간이 아닌 다른 색 공간에서 그레이딩하는 경우 실제로 출력하려는 색 공간으로 다시 변환하는 동안 데이터 손실에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 출력 색 공간 설정을 사용하면 그레이딩하는 동안 원하는 타임라인 색 공간을 사용하여 작업할 수 있는 자유가 제공되며 Resolve는 자동으로 출력을 모니터링하고 전달하려는 특정 색 공간으로 변환합니다. DaVinci Resolve의 이미지 처리 정밀도 덕분에 클리핑이나 품질 저하 없이 더 큰 색상 공간에서 더 작은 색상 공간으로 변환하고 다시 원래 색상 공간으로 변환할 수 있습니다. 물론 LUT를 적용하거나 등급 내에서 소프트 클립을 사용하면 클리핑이 발생하지만 이는 해당 특정 작업을 사용한 결과입니다.
[TIP] Resolve 색상 관리를 사용하려고 하지만 입력 및 출력 색상 공간이 타임라인 색상 공간을 설정한 것과 일치하도록 하려면 "입력 색상 공간" 및 "출력 색상 공간" 드롭다운 메뉴에서 "우회"를 선택할 수 있습니다.
마지막으로 렌더링된 결과의 최종 색상 공간은 출력 색상 공간에 따라 결정됩니다.
소스에서 타임라인 색상 공간으로 변환하는 동안 이미지 데이터가 클리핑되지 않지만 타임라인에서 출력 색상 공간으로 변환하는 동안 이미지 데이터가 클리핑되어 최종 이미지가 렌더링되고 출력되는 색상 공간에 맞게 됩니다. 타임라인에서 출력 색상 공간으로 변환하는 동안 색 영역 매핑 옵션을 사용하여 이미지 데이터를 압축하지 않는 한 예외입니다.
RCM 이미지 처리 파이프라인
물론 이전 설명은 간소화되었습니다. 고급 사용자를 위한 Resolve Color Management의 내부 작동 방식을 명확히 하기 위해 다음 플로우차트는 모든 매개변수가 어떻게 함께 작동하여 프로그램의 클립 색상을 자동으로 관리하는지에 대한 기본적인 개요를 보여줍니다.
다른 클립의 입력 색상 공간 식별
자동화된 색상 관리 프로세스의 핵심은 프로젝트의 모든 소스 미디어 클립에서 사용되는 색상 공간과 전송 함수를 아는 것입니다. DaVinci Resolve는 필요한 경우 수동으로 재정의할 수 있는 계단식 의사 결정 트리에서 이를 알아낼 수 있는 다양한 방법이 있습니다. 입력 색상 공간을 도출하는 데는 다음과 같은 자동화된 의사 결정 단계가 포함됩니다.
1 소스 미디어가 .braw, .R3D, .ari 등과 같은 카메라 원시 형식인 경우 DaVinci Resolve는 제조업체에서 제공하는 색채 측정법을 사용하여 클립을 자동으로 디베이어하고 해당 입력 색상 공간을 식별합니다.
2 그렇지 않으면 소스 미디어에 내장된 색상 공간 메타데이터가 있는 경우(QuickTime 또는 .MXF에서 가능) 이를 사용하여 입력 색상 공간을 식별합니다.
3 그렇지 않으면 내장된 색상 공간 메타데이터가 없는 경우 프로젝트 설정의 기본 입력 색상 공간 설정을 사용하여 그렇지 않으면 식별되지 않은 모든 클립에 입력 색상 공간을 할당합니다.
4 필요한 경우 미디어 풀에서 클립의 입력 색상 공간을 수동으로 설정할 수 있으며, 이는 내장된 색상 공간 메타데이터(잘못된 경우) 또는 기본 입력 색상 공간 설정(여러 색상 공간을 처리하는 경우)을 모두 재정의합니다. 카메라 원시 미디어의 입력 색상 공간을 재정의할 수 없습니다.
다음 섹션에서는 이러한 각 단계에 대해 자세히 설명합니다.
Camera Raw 형식 사용
Camera Raw 형식을 사용하는 프로젝트에서 RCM을 사용하는 경우 각 카메라 제조업체의 색상 과학 데이터를 사용하여 각 Camera Raw 파일을 선형 감마가 있는 특정 색상 기본색으로 디베이어링하여 소스의 모든 이미지 데이터가 보존되고 DaVinci Resolve의 색상 관리 이미지 처리 파이프라인에서 사용할 수 있습니다. 결과적으로 Color 페이지의 Camera Raw 프로젝트 설정과 Camera Raw 팔레트가 비활성화됩니다. RCM이 이제 모든 Camera Raw 클립의 디베이어링을 제어하고 작업할 타임라인 색상 공간에 관계없이 모든 Raw 파일의 이미지 데이터를 사용할 수 있기 때문입니다.
소스 미디어 색상 공간 메타데이터 사용 활성화된 경우 RCM은 지원되는 비원시 미디어 형식으로 직접 트랜스코딩되거나 기록된 가져온 미디어의 색상 공간 정보를 자동으로 식별하여 QuickTime으로 래핑된 파일의 NCLC 메타데이터, .mxf로 래핑된 파일의 색상 공간 메타데이터 및 ACES 워크플로에서 색상 관리를 추적하는 XML 사이드카 파일을 읽습니다. 이 동작은 자동입니다. 미디어 풀의 각 클립과 관련된 개별 입력 색 공간 및 입력 감마
설정 외에는 이 동작을 제어하는 눈에 보이는 컨트롤이 없습니다.
QuickTime의 색 공간 메타데이터
DaVinci Resolve는 적절한 색 관리를 위해 QuickTime 컨테이너에 래핑된 미디어 파일에서 발견된 NCLC 메타데이터를 읽을 수 있습니다. 이 메타데이터는 (예:) 1-1-1로 포맷된 세 개의 값으로 구성됩니다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 이 세 자리는 해당 미디어 파일에서 사용하는 색상 기본(또는 색 공간), 전달 함수(또는 감마) 및 색상 매트릭스를 지정합니다.
이러한 값은 SMPTE 등록 공개 문서 RDD 36:2015에서 표준화되었습니다. 참고로, 다음 표에 다른 코드가 나열되어 있습니다. 이전 예에서 코드 1-1-1은 BT.709 기본, 전달 함수 및 색상 매트릭스를 사용하는 표준 동적 범위 클립을 나타냅니다.
기본 입력 색 공간
기본 입력 색 공간은 "Resolve 색상 관리 사전 설정" 드롭다운 메뉴가 사용자 지정으로 설정된 경우에만 설정할 수 있습니다. 그렇지 않으면 모든 사전 설정에 대해 "Rec. 709 Gamma 2.4"가 기본값으로 설정됩니다. 그렇지 않으면 이 설정이 미디어 풀에서 식별되지 않은 모든 클립이 기본값으로 설정되는 기본 색 공간입니다.
클립 색 공간 수동 태그 지정
필요한 경우 미디어 풀에서 선택한 하나 이상의 클립을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 입력 색 공간(및 선택적으로 입력 감마)을 선택하여 색 공간을 수동으로 식별할 수 있습니다.
III. 간단한 RCM 설정
프로젝트 설정의 색상 관리 패널에서 색상 과학 드롭다운 메뉴에서 DaVinci YRGB 색상 관리를 처음 선택하면 Resolve 색상 관리 작업 방식을 설정하기 위한 간단한 메뉴 쌍이 표시됩니다. "Resolve 색상 관리 사전 설정"과 "출력 색상 공간"입니다.
자동 색상 관리
RCM을 사용할 때 첫 번째 옵션은 자동 색상 관리 또는 수동 사전 설정을 사용하기로 결정하는 것입니다. 자동 색상 관리 상자를 선택하면 DaVinci Resolve에서 가장 일반적인 사용 사례에 대한 단순화된 옵션 세트를 제공합니다. 색상 처리 모드의 경우 SDR 또는 HDR을 선택하면 미디어 풀의 파일 유형과 코덱에 따라 DaVinci Resolve에서 자동으로 적절한 입력 색상 공간을 선택합니다. 그런 다음 전달할 일반적인 출력 색상 공간 목록에서 선택합니다. 이러한 매개변수를 구체적으로 제어하려면 자동 색상 관리 상자의 선택을 취소하고 아래의 색상 관리 사전 설정에서 선택합니다.
Resolve Color Management 사전 설정
Resolve Color Management 사전 설정 메뉴를 사용하면 RCM을 사용하여 프로그램을 등급 매기는 방법을 선택할 수 있습니다. 이러한 각 사전 설정은 프로젝트의 색상 관리 사용을 완전히 구성하며, 선택한 설정은 프로그램을 등급 매기는 방법에 직접적인 영향을 미칩니다. 따라서 작업 방법을 선택하고 프로그램의 모든 클립을 등급 매기면 해당 등급은 선택한 사전 설정에 따라 표시되어야 합니다.
사전 설정을 선택할 때 사용할 사전 설정을 고려하는 좋은 방법은 출력하려는 주요 제공물에 해당하는 SDR 또는
HDR 사전 설정을 선택하는 것입니다. SDR 및 HDR 사전 설정에는 선택할 수 있는 여러 가지 변형이 있습니다.
이러한 사전 설정은 프로그램을 출력하려는 방법과 관련이 있지만 출력 색상 공간(아래 설명)을 항상 변경할 수 있으므로 고정되지 않습니다. 이를 통해 사용하는 색상 관리 사전 설정에 관계없이 다양한 장소를 위한 여러 버전의 프로그램을 내보낼 수 있습니다.
사전 설정을 선택할 때마다 사전 설정이 촉진하도록 의도된 워크플로에 대한 간략한 설명이 제공됩니다. 다음은 사용 가능한 사전 설정 목록이며, 약간 더 자세한 설명이 포함되어 있습니다.
— SDR Rec.709: (기본값) Rec.709 SDR 등급 환경을 설정합니다. 지정된 경우 작업을 출력 시 HDR로 변환할 수 있지만, 범위를 벗어난 색상이 클리핑되는 Rec.709 색역으로 제한됩니다. 감마 2.4는 이름에 언급되지 않습니다. 장면 대 디스플레이 OOTF가 자동으로 관리되기 때문입니다. 기존 스트리밍 및 방송에 적합합니다.
— SDR P3 Broadcast: P3-D65 SDR 등급 환경을 설정합니다. 지정된 경우 작업을 출력 시 HDR로 매핑할 수 있지만, 범위를 벗어난 색상이 클리핑되는 P3-D65 색역으로 제한됩니다. 감마 2.4는 이름에 언급되지 않습니다. 장면 대 디스플레이 OOTF가 자동으로 관리되기 때문입니다. SDR 수준에서 더 넓은 색역 스트리밍 및 방송에 적합합니다.
— SDR P3 Cinema: P3-D60 SDR 그레이딩 환경을 설정합니다. 지정된 경우 작업을 출력용 HDR에 매핑할 수 있지만, 범위를 벗어난 색상은 클리핑되는 P3-D60 색역으로 제한됩니다. 통상적인 Cinema 프로젝션에 적합합니다.
— SDR Rec.2020: Rec.2020 SDR 그레이딩 환경을 설정합니다. 지정된 경우 작업을 출력용 HDR에 매핑할 수 있습니다. 광색역 스트리밍 및 방송에 적합합니다.
— DaVinci Wide Gamut: SDR 또는 HDR 그레이딩에 적합한 매우 넓은 색역 그레이딩 환경을 설정합니다. 최대 이미지 충실도로 내보내고 최대 10,000니트의 하이라이트 세부 정보를 보존할 수 있습니다. 이는 이런 방식으로 작업하고자 하는 컬러리스트를 위한 로그 인코딩 그레이딩 공간입니다. 중간 포맷(mezzanine intermediate: Apple ProRes, Avid DNxHR, GoPro CineForm, Grass Valley HQX 등) 또는 최종 결과물을 만들거나 높은 nit 수준으로 HDR을 그레이딩하는 데 적합합니다.
— HDR P3 Broadcast: P3-D65 HDR 그레이딩 환경을 설정합니다. 출력 색역은 P3‑D65로 제한되며, 범위를 벗어난 색상은 잘립니다. 최대 1000니트의 광색역 SDR 또는 HDR 그레이딩에 적합합니다.
— HDR Rec.2020: Rec.2020 HDR 그레이딩 환경을 설정합니다. 최대 1000니트의 광색역 SDR 또는 HDR 제공물에 적합합니다.
— Custom: 사용 가능한 사전 설정 중 어느 것도 작업 방식에 맞지 않는 경우 사용자 지정을 선택하면 필요에 맞게 설정할 수 있는 전체 RCM 설정 세트가 노출됩니다.
[중요] 모든 사전 설정에서 동일하거나 더 작은 색역에 있는 미디어를 가져오면 이미지 데이터가 사전 설정의 더 큰 색 공간에 매핑되지만 변환되지 않습니다. 사전 설정의 색 공간보다 더 넓은 색역을 가진 미디어를 가져오면 이미지 데이터가 더 작은 색 공간에 맞게 다시 매핑되지만 가능한 한 많은 이미지 세부 정보를 보존합니다.
출력 색 공간 (Output Color Space)
대부분 DaVinci Resolve 설치 및 프로젝트의 경우, 디스플레이의 capabilities (또는 디스플레이가 해당 프로젝트에 사용하도록 설정된 capabilities)에 따라 프로그램의 요구 사항에 맞게 출력 색상 공간을 설정합니다. 일반적으로 이러한 capabilities과 일치하는 Resolve 색상 관리 사전 설정을 사용합니다.
그러나 RCM은 필요할 때 한 색상 공간에서 그레이딩한 다음 다른 색상 공간으로 출력할 수 있는 유연성을 제공합니다. 예를 들어, 스트리밍 또는 방송을 위해 프로그램의 SDR Rec. 709 버전을 그레이딩한 다음 출력 색상 공간을 SDR P3 Cinema로 전환하여 극장 상영을 위한 추가 제공물을 출력하는 것이 쉽습니다.
이를 용이하게 하기 위해 출력 색상 공간을 선택한 Resolve 색상 관리 사전 설정과 무관하게 어떤 설정으로든 설정할 수 있으며 DaVinci Resolve는 색상 관리 사전 설정에서 선택한 출력 색상 공간으로 자동 변환합니다.
이렇게 할 때 결과 이미지 변환을 제어하는 규칙은 다음과 같습니다.
SDR에서 HDR로 전환할 때:
— 프로그램의 0-50니트(18% 중간 회색)가 출력에서 0-50니트로 매핑됩니다(변경 없음).
— 프로그램의 51-90니트는 모두 51니트에서 100니트로 리매핑됩니다(약간 확장).
— 프로그램의 91-100니트는 모두 101니트에서 1000니트로 리매핑됩니다(크게 확장).
HDR에서 SDR로 전환할 때는 그 반대가 수행됩니다.
— 프로그램의 0-50니트(18% 중간 회색)가 출력에서 0-50니트로 매핑됩니다(변경 없음).
— 프로그램의 51-100니트는 모두 51-90니트에서 리매핑됩니다(약간 압축).
— 프로그램에서 101~1000니트까지의 모든 것이 91~100니트에서 리매핑됩니다(대폭 압축).
이러한 SDR과 HDR 간 변환 방법은 변환을 위한 효과적인 시작점을 제공하지만 자동 솔루션이 되도록 의도된 것은 아닙니다. 새로운 색 공간과 EOTF로 결과물을 출력할 때마다 트림 패스를 수행하여 모든 클립을 확인하고 필요한 경우 결과를 개선하기 위한 조정을 하는 것이 중요합니다.
[참고] SDR을 HDR로 변환할 때 이러한 동작은 밝은 색상의 넓은 평평한 영역이 있는 가져온 SDR 미디어에서 노이즈를 과장할 수 있습니다. 이 문제가 나타나는 특정 클립이 있는 경우 미디어 풀 클립 컨텍스트 메뉴 또는 색상 페이지의 썸네일 타임라인 컨텍스트 메뉴에서 클립별로 이 동작을 비활성화할 수 있습니다. "SDR에서 HDR로 변환할 때 역 DRT"를 토글합니다.
IV. 고급 RCM 설정
RCM의 모든 측면을 더 자세히 제어해야 하는 고급 사용자는 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴에서 Custom을 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 사용 가능한 모든 제어가 노출되어 고급 사용자와 후반 작업 시설에 워크플로 가능성의 세계가 열립니다.
각 설정에는 상당한 양의 기능이 포함되어 있으므로 다음 섹션에서는 각 특정 매개변수를 자세히 다룹니다.
[참고] RCM을 사용하는 이전 프로젝트는 작업에 대한 이전 색상 관리 설정과 색상 변환 효과를 유지하기 위해 색상 과학을 Legacy 로 설정합니다. 이전 세대 RCM의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 DaVinci Resolve 16 설명서의 2020년 9월 버전을 참조하세요.
단일 설정 vs 이중 설정 RCM
RCM을 설정하는 방법에는 두 가지가 있습니다. "Use Separate Color Space and Gamma" 체크박스가 꺼져 있으면 프로젝트 설정의 색상 관리 패널에 입력, 타임라인 및 출력 색상 공간 설정에 대한 드롭다운이 하나씩 표시됩니다. 각 설정을 사용하면 선택한 옵션에 따라 색 영역과 감마를 동시에 변환할 수 있습니다. 이렇게 하면 필요한 변환을 설정하는 것이 조금 더 간단해집니다.
"Use Separate Color Space and Gamma" 확인란을 켜면 색상 관리 패널이 변경되어 입력, 타임라인 및 출력 색 공간 설정이 각각 두 개의 팝업을 표시합니다. 첫 번째 드롭다운을 사용하면 색 영역을 명시적으로 설정할 수 있고 두 번째 드롭다운을 사용하면 감마를 명시적으로 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 RCM의 각 단계에서 사용되는 변환 쌍을 정확히 확인하는 것이 더 쉬워집니다.
또한 이중 설정 RCM을 사용하면 미디어 풀의 클립에 별도의 색 영역 및 감마 변환을 할당할 수 있습니다.
입력 색 공간 설정
이 설정은 미디어 풀의 모든 식별되지 않은 클립이 기본적으로 사용하는 기본 색 공간입니다. 단, 클립을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 상황에 맞는 메뉴에서 입력 색 공간(및 선택적으로 입력 감마)을 선택하여 수동으로 색 공간을 식별하지 않는 한 그렇습니다.
이 설정은 카메라 raw 형식의 미디어나 내장된 색 공간 메타데이터가 있는 미디어에는 영향을 미치지 않습니다.
타임라인 색 공간 고르기
타임라인 색 공간은 각 클립의 대비와 색상이 조정을 위해 매핑되는 방식을 결정하는 "작업" 색 공간으로, 이는 작업할 때 효과와 그레이딩 컨트롤의 민감도에 영향을 미칩니다. 일부 컬러리스트는 컨트롤이 편안하고 친숙하게 느껴지기 때문에 Rec. 709의 클래식 "비디오" 색 공간에서 작업하는 것을 선호합니다. 특히 SDR 콘텐츠를 마스터하는 경우 더욱 그렇습니다.
반면, 로그 인코딩된 미디어(아마도 로그 컨트롤을 사용)로 작업하는 데 익숙한 컬러리스트는 Cineon, LogC 또는 기타 광색역, 대수적으로 인코딩된 형식을 사용하여 필름 중심 워크플로에서 작업하는 것을 선호합니다.
SDR 결과물을 출력하는 경우 편안한 색 공간이라면 어떤 색 공간이든 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 그러나 HDR 결과물을 출력하는 경우 출력에서 최상의 결과를 얻으려면 광색역 색 공간(및 감마)을 선택하는 것이 가장 좋습니다. 이 경우 DaVinci Wide Gamut이 좋은 선택입니다(자세한 내용은 아래 참조).
작업할 타임라인 색 공간에 관계없이 편집의 모든 클립은 자동 또는 수동으로 할당된 입력 색 공간에서 타임라인 색 공간 설정으로 변환되어 최종 출력을 제공합니다. 이렇게 하면 로그 인코딩된 타임라인 색 공간 내에서 그레이딩하면서도 정규화되거나 로그가 해제된 이미지를 볼 수 있습니다.
[중요] 타임라인 색 공간을 선택하고 그레이딩을 시작하면 타임라인 색 공간을 변경하지 마십시오. 그렇지 않으면 정의된 수학을 사용하여 작성된 모든 그레이딩을 변경하게 됩니다. 항상 출력 색 공간을 변경하여 새 결과물을 만들 수 있지만 모든 그레이딩은 타임라인 색 공간에 따라 올바르게 렌더링됩니다.
DaVinci Wide Gamut 색공간 및 DaVinci Intermediate Gamma
DaVinci Wide Gamut(DaVinci WG) 및 DaVinci Intermediate는, Blackmagic Design에서 개발한 타임라인 색 공간 및 감마 설정으로, 모든 카메라가 캡처할 수 있는 이미지 데이터의 실질적인 최대치를 포함하는 신뢰할 수 있는 범용 내부 작업 색 공간을 제공합니다.
DaVinci Wide Gamut 색 공간은 BT.2020, ARRI Wide Gamut, 심지어 ACES보다 더 크므로 미디어가 어디에서 나오든 이미지 데이터를 잃지 않습니다.
또한 DaVinci WG 색 공간의 기본 색상 값은 입력에서 타임라인 색 공간으로 변환하는 과정에서 다른 카메라의 소스 미디어를 이 색 공간으로 자동 매핑하는 프로세스가 매우 정확하고, 한 색 공간에서 다른 색 공간으로의 톤 및 채도 매핑은 타임라인에서 출력 색 공간으로 변환하는 과정에서 보다 정확하게 수행할 수 있도록 설정됩니다.
이는 또한 수동 그레이딩 조정을 할 때 다양한 카메라의 미디어 간에 더 큰 일관성을 생성하는 데 도움이 됩니다(하지만 카메라와 렌즈 시스템의 차이로 인한 일부 변형은 유지됩니다).
DaVinci Intermediate OETF 감마 설정은 DaVinci Wide Gamut과 함께 작동하도록 설계되어 이미지 데이터를 잃지 않고도 필요에 따라 HDR 또는 SDR 표준으로 마스터링할 준비를 하는 동안 고정밀 이미지 데이터의 적절한 내부 휘도 매핑을 제공합니다.
Resolve Color Management는 매우 유연하므로, 원하지 않는 경우 DaVinci Wide Gamut/DaVinci Intermediate를 타임라인 색 공간으로 사용할 필요가 없습니다. 그러나 많은 장점을 제공하며 워크플로를 개선할 수 있는지 확인하기 위해 시도해 볼 가치가 있습니다.
자세한 내용은 https://www.blackmagicdesign.com/support/family/davinci-resolve-and-fusion에서 "DaVinci Resolve Wide Gamut Intermediate" 문서를 참조하세요.
타임라인 작동 휘도 (Timeline Working Luminance)
이 컨트롤은 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 Custom으로 설정된 경우에만 표시됩니다. 타임라인 작업 광도 드롭다운 메뉴를 사용하면 입력 DRT(아래 설명)가 소스 이미지의 최대 레벨을 현재 선택된 타임라인 색 공간에 매핑하는 방식을 선택할 수 있습니다. 이 설정은 또한 출력 DRT를 사용하여 현재 선택된 출력 색 공간에 출력할 수 있는 최대 하이라이트 레벨을 정의합니다.
일반적으로 SDR 및 HDR 레이블 설정 모음을 통해 그레이딩하는 마스터링 표준에 따라 이를 설정하지만 그레이딩할 때 하이라이트의 자동 압축을 더 추가할 수 있는 추가 설정이 있습니다.
— SDR 100: 최대 레벨이 100니트인 SDR 자료를 그레이딩하기 위한 기존 설정입니다.
— HDR 500-4000: 다양한 최대 마스터링 레벨에서 HDR 자료를 그레이딩하기 위한 기존 설정입니다. 출력 DRT가 없음으로 설정되지 않은 한 하이라이트에서 롤오프가 발생합니다. 역 DRT가 활성화된 경우 롤오프가 발생하지 않습니다.
— SDR 및 HDR ER 설정: 이러한 "확장 범위" 설정은 각각 두 개의 값을 지정하고 DaVinci Resolve가 클리핑 없이 더 넓은 범위의 범위를 벗어난 이미지 데이터를 압축하여 더 부드러운 모습을 얻을 수 있도록 하여 하이라이트의 공격적인 그레이딩을 위한 헤드룸을 더 제공합니다.
작동 방식은 다음과 같습니다. "HDR ER 1000/2000" 설정을 선택한다고 가정해 보겠습니다. 이 경우 입력 DRT를 사용하여 각 소스 이미지의 최대 밝기를 첫 번째 값에서 지정한 범위인 1000니트에 매핑합니다. 그런 다음 그레이딩할 때 신호는 두 번째 값에서 지정한 최대 범위인 2000니트에 도달할 때까지 클리핑되지 않습니다. 이렇게 하면 RCM의 이미지 처리 파이프라인에서 이미지 데이터가 하드 클리핑되기 전에 1000니트의 추가 헤드룸이 제공됩니다. 그런 다음 출력 DRT를 사용하여 두 번째 숫자(2000니트)로 지정된 최대 밝기에서 현재 선택된 출력 색상 공간에서 정의한 출력 값으로 매핑합니다. 이 과정에서 범위를 벗어난 헤드룸을 압축하여 선택한 범위에서 가능한 한 하이라이트 세부 정보를 보존합니다.
— Custom: 특정 니트 값을 입력할 수 있는 필드를 표시합니다.
SDR에서 HDR로의 203니트 지원
이 컨트롤은 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 사용자 지정 설정으로 설정된 경우에만 표시됩니다. Resolve Color Management는 BT.2100 권장 사항에 따라 100니트를 203니트(확산 흰색 수준으로 정의됨)로 매핑하여 SDR 콘텐츠를 HDR로 다시 매핑하는 기능을 지원합니다.
이를 통해 SDR 자료의 피크 하이라이트가 둘을 결합하는 프로그램(예: 다큐멘터리)에서 HDR 콘텐츠의 훨씬 더 밝은 하이라이트와 더 유리하게 경쟁할 수 있으므로 HDR의 확산 흰색과 비교할 때 SDR 흰색이 회색이 아닌 흰색으로 계속 표시됩니다.
이를 활성화하는 확인란은 기본적으로 숨겨져 있습니다. 타임라인이 SDR 표준으로 설정된 상태에서 출력을 HDR 표준으로 설정할 때마다 SDR 하이라이트를 HDR로 리매핑하기 위한 "Rec.2100 HDR에 203니트 참조 사용" 체크박스가 프로젝트 설정의 색상 관리 패널의 RCM 설정과 색상 공간 변환 Resolve FX 플러그인에 모두 나타납니다.
색역 제한, 더 큰 색역 내에서 값 제한
이 컨트롤은 Resolve 색상 관리 사전 설정 메뉴가 Custom으로 설정된 경우에만 표시됩니다. 배포를 위한 더 큰 색역의 새로운 세계에서는 전송 사양이 Rec. 2020과 같은 큰 색역으로 출력을 지정하지만 이미지 값은 P3와 같은 더 작은 색역으로 제한해야 하는 것이 점점 더 흔해지고 있습니다. 이는 "미래 지향적" delivery 표준으로 deliver할 수 있도록 하는 동시에 해당 표준의 전체 범위를 구현할 수 없는 소비자용 디스플레이에 표시하기에는 너무 높은 채도 값을 방지하기 위한 것입니다.
이 경우 출력 색상 공간에서 더 큰 색 영역을 선택하지만 "Limit Output Gamut To"에서 더 작은 색 영역을 선택합니다. 이렇게 하면 지정된 "Limit Output Gamut To" 표준을 벗어나는 모든 이미지 값이 하드 클립됩니다. 이 설정은 기본적으로 None으로 설정됩니다.
입력 DRT 톤 매핑
이 컨트롤은 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 Custom으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
RCM은 항상 공유 타임라인 색상 공간 내에서 서로 일치하도록 다양한 미디어 형식의 색상 기본을 변환했습니다. 이 업데이트된 버전에서 입력 DRT(Display Rendering Transform) 드롭다운 메뉴는 DaVinci Resolve가 현재 선택된 타임라인 색상 공간에 맞춰질 때 SDR 및 HDR 클립의 이미지 데이터를 자동으로 톤 매핑하여 서로 더 잘 일치하도록 하는 다양한 옵션을 제공합니다.
각 옵션의 세부 사항은 다르지만 모두 다음을 수행하는 자동화된 입력-타임라인 색상 변환입니다.
— 로그 인코딩된 미디어 또는 2.4 감마 전송 함수를 사용하는 미디어는 검정 점, 18% 회색의 중간 톤 및 흰색 레벨이 HDR 미디어와 일치하도록 매핑됩니다. 하이라이트 데이터는 필요에 따라 신중하게 늘어나 타임라인의 모든 클립의 하이라이트가 SDR이든 HDR이든 비슷하게 처리됩니다.
— BRAW, RED, ARRI RAW와 같은 raw 형식과 HDR 전송 함수를 사용하는 미디어는 최소한 HDR 색조 범위에 따라 매핑됩니다.
— 타임라인 색 공간으로의 모든 색상 변환은 클리핑 없이 수행됩니다.
이러한 아이디어는 SDR 또는 HDR 미디어이든 타임라인의 각 클립의 이미지 데이터를 유사한 히스토그램을 따라 분산하고 그림자, 중간 톤 및 하이라이트를 분산하여 그레이딩을 위한 더 쉬운 시작점을 만드는 것입니다. 그 결과 한 가지 미디어 유형에 대한 그레이딩은 대부분 다른 유형의 미디어와 잘 작동합니다.
이 타임라인 색 공간으로의 입력 변환을 달성하는 방법에 대한 세부 정보를 제어하는 다양한 옵션이 제공됩니다. 모두 동일한 작업을 수행하지만 다른 장점이 있습니다.
— None: 이 설정은 입력 DRT 톤 매핑을 비활성화합니다. 톤 매핑이 타임라인 색 공간으로의 입력 변환에 전혀 적용되지 않아 타임라인 색 공간에 대한 간단한 1:1 매핑이 생성됩니다.
— Simple: HDR에서 SDR로의 색상 변환에 적합한 매핑입니다.
— Luminance Mapping: DaVinci와 동일하지만 모든 미디어의 입력 색상 공간이 Rec. 709 또는 Rec. 2020과 같은 단일 표준 기반 색상 공간에 있는 경우 더 정확합니다.
— DaVinci: 이 옵션은 그림자와 하이라이트에서 부드러운 휘도 롤오프와 이미지의 가장 밝고 어두운 부분에서 이미지 값의 제어된 채도 감소로 변환을 톤 매핑합니다.
이 설정은 특히 광색역 카메라 미디어에 유용하며 다른 카메라의 미디어를 혼합할 때 사용하기 좋은 설정입니다.
— Saturation Preserving: 이 옵션은 그림자와 하이라이트에서 부드러운 휘도 롤오프를 제공하지만 어두운 그림자와 밝은 하이라이트의 채도를 감소시키지 않으므로 색상을 더 강하게 강조하고 싶어하는 컬러리스트에게 효과적인 옵션입니다. 그러나 이미지 하이라이트의 과포화는 부자연스러워 보일 수 있으므로 두 가지 매개변수가 노출되어 사용자가 조정할 수 있는 자동 채도 감소를 제공합니다.
— Sat. Rolloff Start: 채도가 하이라이트 광도와 함께 롤오프되는 임계값을 니트(cd/m2) 단위로 설정할 수 있습니다. 롤오프 시작
— Sat. Rolloff Limit: 이미지가 완전히 탈포화되는 임계값을 니트(cd/m2) 단위로 설정할 수 있습니다. 롤오프 끝
출력 DRT 톤 매핑
이 컨트롤은 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 사용자 지정 설정으로 설정된 경우에만 표시됩니다. 한 색 공간을
극적으로 더 크거나 작은 색 영역이 있는 다른 색 공간으로 변환해야 하는 워크플로를 수용하기 위해, 만족스러운 결과를 제공하는 데 필요한 이미지 데이터의 확장 또는 축소를 자동화하는 데 도움이 되는 추가 설정 그룹이 추가되었습니다.
출력 DRT 드롭다운 메뉴에서 사용 가능한 옵션을 사용하면 RCM이 타임라인을 모니터링하거나 렌더링할 때 수행하는 타임라인에서 출력 색상 공간으로 변환하는 동안 필요에 따라 이미지 데이터를 압축하거나 확장하여 최종 결과가 클리핑되지 않았는지 확인하거나 새로운 색상 공간을 더 잘 활용하고 있는지 확인합니다. 이는 최종 등급을 제공하기 위한 것이 아닙니다. 오히려 필요할 때 결과에 대한 보다 자세한 등급을 진행하기 위한 더 빠른 시작점을 제공하기 위한 것입니다.
다음은 RCM의 색역 매핑 컨트롤을 사용할 수 있는 몇 가지 예입니다.
1. HDR 로그 인코딩 미디어로 작업하고 작업하는 동안 Rec. 709로 출력하는 경우 색역 매핑을 켜면 RCM이 채도 및 톤 매핑을 사용하여 클리핑되지 않은 하이라이트 세부 정보가 있는 보다 즉각적으로 만족스러운 이미지를 제공합니다.
2 SDR 로그 인코딩 미디어로 작업하고 작업하면서 HDR 형식으로 출력하는 경우, Gamut Mapping을 켜면 RCM이 채도 및 톤 매핑을 사용하여 이미지의 하이라이트를 HDR 강도로 확장하여 HDR 화면에서 시각적으로 더 즉각적인 효과를 제공하는 이미지를 제공합니다.
Output DRT(디스플레이 렌더링 변환) 드롭다운 메뉴는 다음 옵션을 제공합니다.
— None: 타임라인에서 출력 색상 공간으로 변환하는 데 톤 매핑이 전혀 적용되지 않아 부드러움이나 롤오프가 적용되지 않은 간단한 1:1 출력이 생성됩니다. 색역 밖의 모든 이미지 데이터는
잘립니다.
— Simple: HDR에서 SDR로 색상을 변환하는 데 적합한 매핑입니다.
— 휘도 매핑: DaVinci와 동일하지만 모든 미디어가 Rec. 709 또는 Rec. 2020과 같이 타임라인 및 출력으로 설정된 단일 표준 기반 색상 공간에 있는 경우 더 정확합니다.
— DaVinci: 이 옵션은 그림자와 하이라이트에서 부드러운 휘도 롤오프와 이미지의 가장 밝고 어두운 부분에서 이미지 값의 제어된 채도 감소로 출력을 톤 매핑합니다. 추가 설정 없이도 이미지 값을 밀고 당길 때 부드럽고 자연스러운 하이라이트와 그림자를 제공하도록 설계되었습니다. 이 설정은 특히 광색역 카메라 미디어에 유용하며 다른 카메라의 미디어를 혼합할 때 사용하기 좋은 설정입니다.
— Saturation Preserving: 이 옵션은 클리핑을 방지하기 위해 그림자와 하이라이트에서 부드러운 광도 롤오프를 제공합니다. 어두운 그림자와 밝은 하이라이트의 채도를 낮추지 않으므로 색상을 조금 더 강하게 강조하고 싶어하는 컬러리스트에게 효과적인 옵션입니다. 그러나 이미지 하이라이트의 과포화는 부자연스러워 보일 수 있으므로 두 가지 매개변수가 노출되어 사용자가 조정할 수 있는 자동 채도 감소를 제공합니다.
— Sat. Rolloff Start: 채도가 하이라이트 광도와 함께 롤오프되는 임계값을 니트(cd/m2)로 설정할 수 있습니다. 롤오프 시작.
— Sat. Rolloff Limit: 이미지가 완전히 채도가 낮아지는 임계값을 니트(cd/m2)로 설정할 수 있습니다. 롤오프 끝.
— RED IPP2: 이 설정을 사용하면 RED IPP2 톤 매핑을 사용하여 Rec. 709와 같은 SDR 형식으로 출력할 수 있습니다. 출력 모양을 선택할 수 있는 두 가지 설정이 노출됩니다.
— 출력 톤 맵: 출력에 사용할 톤 매핑 종류를 선택할 수 있습니다. 옵션에는 없음, 낮음, 보통, 높음이 있습니다.
— 하이라이트 롤오프: 클리핑을 방지하기 위해 사용할 하이라이트 롤오프 종류를 선택할 수 있습니다. 옵션에는 없음, 단단함, 보통, 부드러움, 매우 부드러움이 있습니다.
— HDR 피크 니트: 슬라이더를 사용하여 톤 매핑할 피크 니트 레벨을 선택할 수 있습니다. 기본값은 10,000니트입니다.
SDR에서 HDR로 변환할 때 역 DRT 사용
이 컨트롤은 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 사용자 지정 설정으로 설정된 경우에만 표시됩니다. 장치 렌더링 변환(DRT)은 일반적으로 높은 동적 범위 미디어를 낮은 동적 범위 색상 공간/마스터링 표준으로 변환할 때 사용됩니다. 따라서 SDR에서 HDR로 색상 변환을 설정하는 것은 SDR 미디어의 동적 범위를 HDR 표준으로 확장하는 "역" 작업입니다. 이 작동 방식은 100니트의 레벨이 타임라인 작동 광도 매개변수에 설정된 최대값에 매핑되고, 다른 모든 이미지 레벨은 SDR 미디어를 HDR 프로그램으로 그레이딩하기 위한 좋은 시작점을 제공하기 위해 전략적으로 톤 매핑됩니다.
이 설정에는 2차 용도도 있습니다. 이 설정을 켜면 하이라이트에 압축이 없는 입력과 동일한 색상으로 Rec. 709 클립을 출력할 수 있습니다.
[참고] "SDR에서 HDR로 변환할 때 역 DRT 사용"을 켜면 밝은 색상의 넓은 평평한 확장이 있는 가져온 SDR 미디어에서 노이즈가 과장될 수 있습니다.
화이트 포인트 적응 사용
이 컨트롤은 색 공간 간의 다른 화이트 포인트를 설명하기 위해 색채 적응 변환을 적용합니다.
— 단순히 출력 색상 공간에서 입력 색상 공간의 화이트 포인트를 변경되지 않은 상태로 보려면 이 상자의 선택을 취소합니다. 예를 들어, 참조 목적으로 P3-D65 타임라인 내에서 P3-D60 마스터링 클립을 사용하려는 경우입니다.
— 이 상자를 체크하면 입력 화이트 포인트를 출력 컬러 공간의 화이트 포인트와 일치하도록 변환하는 색채 적응 변환이 적용됩니다. 예를 들어, P3-D65 타임라인에서 마스터한 다른 클립과 함께 P3-D60 마스터 클립을 삽입하려는 경우입니다.
[참고] 이 컨트롤은 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 Custom으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
컬러 공간 인식 그레이딩 도구 (Color Space Aware Grading Tools)
DaVinci Resolve 버전 17에서 Resolve Color Management와 ACES는 모두 새로운 HDR 팔레트와 같은 "컬러 공간 인식" 팔레트에서 원래 미디어의 컬러 공간이나 사용 중인 타임라인 컬러 공간에 관계없이 일관된 느낌을 주는 컨트롤을 사용할 수 있도록 합니다.
프로젝트 설정의 컬러 관리 패널에서 "Use Color Space Aware Grading Tools" 확인란을 켜면 Qualifier 및 Curves 팔레트와 같은 다른 팔레트가 컬러 공간을 인식하게 됩니다(기본적으로 켜져 있음). 컬러 공간 인식 그레이딩 도구를 사용하는 경우 작업 중인 노드에 대해 HDR 모드를 켜면 안 됩니다.
— Qualifier 팔레트의 경우, 이를 통해 Qualifier는 원래 미디어의 색 공간이나 사용하는 타임라인 색 공간에 관계없이 예상대로 고품질 키를 만들 수 있습니다.
— Curves 팔레트의 경우, 각 곡선의 전체 범위가 현재 클립의 전체 데이터 범위에 더 잘 맞아 곡선 조정이 더 쉽고 구체적이 됩니다.
[참고] 이 컨트롤은 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 Custom으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
크기 조정 변환 적용
Resolve Color Management를 사용하는 경우 Resolve Color Management 사전 설정 메뉴가 사용자 지정 설정으로 설정된 경우 색상 관리 패널에서 새로운 "크기 조정 변환 적용" 프로젝트 설정을 사용할 수 있습니다. 이 설정을 사용하면 크기 조정 작업에 사용할 색 공간을 선택할 수 있습니다. 일반적으로 크기 조정은 선형으로 수행되지만 특정 특수 워크플로는 다른 색 공간에서 크기 조정을 수행하는 것이 좋으므로 이 옵션을 사용하면 어떤 것이 가장 좋은지 선택할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
— 타임라인: 타임라인 색 공간을 사용하여 모든 크기 조정 작업을 수행합니다.
— 로그: 크기 조정에 로그 색 공간을 사용합니다. 제목 및 별 필드와 같은 특정 고대비 이미지에서 아티팩트를 방지하는 데 좋습니다.
— 선형: 일반적으로 대부분의 SDR 미디어에서 최상의 결과를 제공합니다.
— 선형 매핑: 일반적으로 대부분의 HDR 미디어에서 최상의 결과를 제공합니다.
— 감마: 이 옵션이 필요한 경우 제공됩니다.
— 감마 매핑: 일반적으로 동일한 타임라인에서 SDR 미디어를 광색역 및 로그 인코딩 미디어와 혼합할 때 최상의 결과를 제공합니다.
그래픽 흰색 수준
"그래픽 흰색 수준" 설정을 사용하면 색상을 생성하는 타이틀, 생성기 및 선택한 효과에 대해 공유되는 최대 수준을 니트(cd/m2) 단위로 정의할 수 있습니다. 이 설정을 변경하면 다양한 마스터링 및 출력 요구 사항에 맞게 모든 DaVinci Resolve 생성 타이틀, 생성기 그래픽 및 효과의 최대 수준을 한 번에 변경할 수 있습니다.
사용 가능한 경우 뷰어에 HDR 표시
컴퓨터 모니터와 운영 체제가 HDR 디스플레이를 수용할 수 있는 경우 이 확인란을 켭니다. 이렇게 하면 컴퓨터 모니터의 기능에 따라 뷰어에서 실제 HDR을 표시할 수 있습니다.
HDR 마스터링은 (스튜디오 버전 전용)
DeckLink 4K Extreme 12G 또는 UltraStudio 4K Extreme 비디오 인터페이스가 있는 경우 DaVinci Resolve 12.5 이상은 마스터 프로젝트 설정에서 "HDMI를 통한 HDR 메타데이터 활성화" 체크박스를 켜면 HDMI 2.0a를 사용하는 디스플레이 장치에 HDR 비디오 신호를 올바르게 표시하는 데 필요한 메타데이터를 출력할 수 있습니다.
마스터 프로젝트 설정에서 HDMI를 통한 HDR 메타데이터 활성화 옵션을 사용하면 HDMI 2.0a를 통해 HDR을 출력할 수 있습니다.
그렇게 하면 프로젝트 설정의 색상 관리 패널에서 "HDR 마스터링은 X를 위한 것"이라는 설정을 통해 출력되는 HDMI 스트림에 메타데이터로 삽입할 출력을 nit 단위로 지정할 수 있으므로 연결하는 디스플레이에서 올바르게 해석할 수 있습니다. 지정하는 출력은 디스플레이에서 기대하는 것과 일치해야 합니다.
"HDR 마스터링은 X를 위한 것" 설정을 사용하면 HDMI 2.0a를 통해 HDR 출력에 대한 메타데이터를 삽입할 수 있습니다.
Resolve 색상 관리 및 Fusion 페이지
RCM을 활성화하면 Fusion 페이지에서 클립의 색상을 자동으로 처리할 수도 있습니다. MediaIn 노드에서 출력된 이미지는 고품질 합성 작업을 수행하는 데 선호되는 색상 공간인 선형 색상 공간으로 자동 변환됩니다. Fusion 페이지에서 각 Viewer의 LUT 메뉴를 Managed로 설정하면 Rec. 709에서 이미지를 보고 있다는 것을 보장하여 아티스트가 실제로 선형 색상 공간에서 작업하고 있더라도 이미지가 아티스트에게 올바르게 보입니다. 그런 다음 각 MediaOut 노드는 이미지를 다시 타임라인 색상 공간으로 변환하여 Color 페이지로 전달합니다.
RCM을 끄면 각 MediaIn 노드의 Source Color Space 및 Source Gamma Space 설정을 사용하거나 노드 트리에서 CineonLog 또는 FileLUT 노드를 사용하여 Fusion 페이지에서 색상을 수동으로 관리해야 합니다.
색상 관리가 Fusion 페이지에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 선형 색상 공간이 합성에 더 선호되는 이유에 대한 자세한 내용은 76장 "이미지 처리 및 해상도 제어"를 참조하세요.
클립당 색상 관리 우회 기능
색상 페이지의 썸네일 타임라인에서 클립을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 입력 색상 공간 및 입력 감마 하위 메뉴 아래에 "색상 관리 우회" 설정이 나타나 클립의 색상 특성을 식별할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하여 체크된 것으로 표시하면 LUT, 색상 공간 변환 노드를 사용하거나 수동 그레이딩을 수행하여 해당 클립을 수동으로 관리하려는 경우 해당 클립을 색상 관리에서 완전히 제외할 수 있습니다.
QuickTime 파일에 색상 공간 정보 내보내기
Deliver 페이지에서 QuickTime 파일을 렌더링하는 경우 색상 공간 태그는 타임라인 색상 공간(Resolve Color Management가 비활성화된 경우) 또는 출력 색상 공간(Resolve Color Management가 활성화된 경우)에 따라 각 파일에 포함됩니다.
Render Settings의 Advanced Settings에 있는 두 가지 설정을 사용하면 지원되는 미디어 형식인 "색상 공간 태그"와 "감마 태그"에 대한 색상 공간 메타데이터가 출력에 어떻게 포함될지 선택할 수 있습니다. 이러한 설정은 기본적으로 "Same as Project"로 설정되어 현재 Project Settings에서 선택된 출력 색상 공간과 일치합니다.
V. ACES를 사용한 색상 관리
ACES(Academy Color Encoding Specification) 색상 공간은 하이엔드 디지털 시네마 워크플로우에서 장면 참조 색상 관리를 실현하도록 설계되었습니다. 또한 ACES를 사용하면 원시 카메라 형식에서 고정밀, 광위도 이미지 데이터를 추출하여 색상 그레이딩 프로세스를 통해 수집에서 고품질 이미지 데이터를 보존하고 방송 시청, 필름 인쇄 또는 디지털 시네마 인코딩을 위해 고품질 데이터를 출력하는 것이 더 쉬워집니다.
ACES의 작동 방식을 지나치게 단순화하면 모든 카메라와 수집 장치가 해당 장치의 미디어가 ACES 색상 공간으로 변환되는 방식을 지정하는 IDT(입력 장치 변환)를 생성하도록 특성화된다는 것입니다. ACES 색 영역은 모든 가시광선을 포함할 만큼 충분히 크게 설계되었으며 노출 위도는 25스톱 이상입니다. 이런 방식으로 ACES는 이미지 캡처 및 배포의 발전을 고려하여 미래에 대비하도록 설계되었습니다.
한편, RRT(Reference Rendering Transform)는 각 이미지 포맷의 IDT에서 제공하는 데이터를 표준화되고 고정밀, 광위도 이미지 데이터로 변환하는 데 사용되며, 이는 차례로 ODT(Output Device Transform)를 통해 처리됩니다. 다양한 ODT 설정은 각 모니터링 및 출력 표준에 해당하며, ACES 색상 공간 내의 데이터를 해당 디스플레이의 색 영역으로 정확하게 변환하여 모든 상황에서 이미지를 가장 정확하게 표현하는 방법을 설명합니다.
RRT와 ODT는 항상 함께 작동합니다.
ACES 색 공간을 사용하고 IDT와 ODT를 지정하면 모든 캡처 장치에서 미디어를 수집하고, 보정된 디스플레이를 사용하여 등급을 매기고, 모든 목적지로 출력하고, 등급이 매겨진 이미지의 색상 충실도를 유지할 수 있습니다.
프로젝트 설정 창에서 ACES 설정
프로젝트 설정의 색상 관리 패널에 있는 색상 과학 드롭다운에서 DaVinci Resolve가 ACES 워크플로를 사용하도록 설정할 수 있는 네 가지 매개변수를 사용할 수 있습니다.
1) Color Science: 이 드롭다운 메뉴를 사용하여 DaVinci ACES 또는 DaVinci ACEScc 색상 과학을 선택할 수 있으며, 이를 통해 DaVinci Resolve 전체에서 ACES 처리를 활성화할 수 있습니다.
— ACEScc: DaVinci ACEScc 색상 과학을 선택하여 DaVinci Resolve에서 처리하기 전에 ACES 데이터에 표준 Cineon 스타일 로그 인코딩을 적용합니다. 이 잘 정의된 공통 인코딩을 통해 동일한 ACEScc 인코딩을 사용하는 시스템 간에 ASC CDL 값을 사용할 수 있습니다. 처리 후 역방향 인코딩을 적용하여 ACES 선형 데이터를 출력합니다.
— ACEScct: ACEScc의 변형으로, ACEScc 인코딩과는 다른 이미지 끝부분에 롤오프를 추가하여 색상 보정 리프트 작업을 필름 스캔 및 LogC 인코딩 이미지와 더 비슷하게 "느끼게" 만들어 이미지의 가장 어두운 값을 높이고 우유빛 그림자를 얻는 것이 더 쉬워지는데, 이는 ACEScc에서는 어려울 수 있습니다. 처리 후 역방향 인코딩을 적용하여 ACES 선형 데이터를 출력합니다.
2) ACES Version: ACES 색상 과학 옵션 중 하나를 선택하면 이 드롭다운을 사용할 수 있게 되어 사용할 ACES 버전을 선택할 수 있습니다. ACES 1.0.3, ACES 1.1, ACES 1.2 또는 ACES 1.3(최신 버전) 중에서 선택할 수 있습니다.
3) ACES Input Device Transform: 이 드롭다운 메뉴를 사용하면 사용 중인 주요 미디어 형식에 사용할 IDT(입력 장치 변환)를 선택할 수 있습니다. DaVinci Resolve는 현재 다음 IDT를 지원합니다.
— ACEScc/ACEScct/ACEScg: 이러한 각 ACES 표준에 대한 표준화된 변환입니다.
— ADX(10 또는 16): 원래 ACES 워크플로에서 인코딩된 필름 스캔으로 작업하는 경우 사용하기 위한 10비트 또는 16비트 정수 필름 밀도 인코딩 변환입니다. 이 변환은 다양한 필름 스톡 간의 모양 변화를 유지하도록 설계되었습니다.
— ALEXA: 모든 ARRI ALEXA 카메라에 대한 색상 관리 설정입니다.
— BMD Film/4K/4.6K: Blackmagic Design 카메라에 대한 색상 관리 설정입니다.
— Canon 1D/5D/7D/C200/C300/C300MkII/C500/C700: Canon 카메라에 대한 색상 관리 설정입니다.
— DCDM: 이 IDT는 감마 2.6으로 X'Y'Z' 인코딩된 미디어를 변환합니다.
— DCDM(P3D65 Limited): 이 IDT는 감마 2.6의 X’Y’Z’ 인코딩 미디어를 변환하며, 특히 D65 화이트 포인트가 있는 P3 색역으로 하드 클리핑합니다.
— DRAGONcolor/2 및 REDgamma3/4/REDlogFilm 조합: DRAGONcolor, REDgamma 및 REDlogFilm 설정의 다양한 조합이 레거시 RED 워크플로에 제공됩니다.
— P3-D60: D60 화이트 포인트를 사용하여 P3 호환 디스플레이로 모니터링하기 위해 D60 화이트 포인트를 사용하여 RGB 인코딩 이미지 데이터를 변환합니다.
— P3-D65: D65 화이트 포인트를 사용하여 RGB 인코딩 이미지 데이터를 변환합니다. D65 화이트 포인트를 사용하여 P3 호환 디스플레이로 모니터링하기 위해 의도되었습니다.
— P3-D65(D60 sim.): D65 화이트 포인트를 사용하여 RGB 인코딩 이미지 데이터를 변환합니다. D65가 있는 디스플레이에서 D60 화이트 포인트를 사용하여 P3 호환 디스플레이로 모니터링을 시뮬레이션하기 위한 것입니다.
— P3-D65 ST2084(108/1000/2000/4000니트): SMPTE 표준 PQ(ST.2084) 톤 커브를 사용하여 HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 위한 P3 색 영역과 호환되는 이미지를 변환합니다. 네 가지 다른 피크 휘도 범위에 대한 세 가지 설정이 제공됩니다. 어떤 설정을 사용하는 것이 적절한지는 미디어를 만드는 데 사용된 디스플레이의 최대 흰색 레벨에 따라 달라집니다. 피크 휘도가 1000니트, 2000니트, 4000니트인 HDR 디스플레이에 대한 예비 표준이 있습니다. Kodak 레이저 프로젝션의 경우 108니트 설정이 제공됩니다.
— P3-D65: D65 화이트 포인트를 사용하여 P3 호환 디스플레이로 모니터링하기 위한 D65 화이트 포인트가 있는 RGB 인코딩된 이미지 데이터를 변환합니다.
— P3-D65 ST2084(1000/2000/4000니트): SMPTE 표준 PQ(ST.2084) 톤 커브를 사용하여 P3 색 영역과 호환되는 이미지를 변환하여 HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 수행합니다. 세 가지 다른 피크 휘도 범위에 대한 세 가지 설정이 제공됩니다. 어떤 설정을 사용하는 것이 적절한지는 미디어를 만드는 데 사용된 디스플레이의 최대 흰색 레벨에 따라 달라집니다. 피크 휘도가 1000니트, 2000니트, 4000니트인 HDR 디스플레이에 대한 예비 표준이 있습니다.
— P3-DCI(D60 시뮬레이션): D60 화이트 포인트가 있는 DCI 프로젝터에서 출력하기 위한 출력을 생성합니다. 이 출력은 DCI 디스플레이용으로 설정되지 않은 다른 디스플레이 장치에서는 마젠타로 보일 수 있습니다.
— P3-DCI(D65 sim.): D65 화이트 포인트가 있는 DCI 프로젝터에서 출력하기 위한 출력을 생성합니다. 이 출력은 DCI 디스플레이용으로 설정되지 않은 다른 디스플레이 장치에서는 마젠타로 보일 수 있습니다.
— Panasonic V35: 나열된 각 카메라에 대한 색상 관리 설정
— Rec.2020: 이 IDT는 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 광색역 표준으로 생성된 미디어를 변환합니다.
— Rec.2020 ST2084(1000/2000/4000니트): 이 IDT는 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 광색역 표준 내에서 생성된 미디어를 변환하며, HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 위한 SMPTE 표준 PQ(ST.2084) 톤 커브를 사용합니다. 피크 휘도 기능이 다른 HDR 텔레비전에 대해 세 가지 설정이 제공됩니다.
— Rec.2020 HLG(1000니트): 이 IDT는 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 광색역 표준 내에서 미디어를 변환하며, HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 위한 Hybrid Log-Gamma(HLG) 표준 톤 커브를 사용합니다. 피크 휘도가 1000니트인 HDR 텔레비전에 대해 단일 설정이 제공됩니다.
— Rec.709(카메라): Rec. 이전 버전과의 호환성을 위해 포함된 709입니다. Rec. 709를 기반으로 소스 데이터를 선형으로 변환하고 결과를 ACES로 변환하지만 이 변환이 기술적으로 올바르지만 일치하는 ODT를 통해 변환한 후에는 반드시 만족스럽지 않습니다. 이러한 이유로 아카데미는 Rec. 709 ODT의 역인 다음 Rec. 709 IDT로 업데이트했습니다.
— Rec.709: Rec. 709 색 공간의 미디어를 ACES 색 공간으로 이동하도록 설계된 표준 변환입니다. 이 옵션은 Final Cut Pro의 ProRes, Media Composer의 DNxHD 및 테이프에서 캡처한 모든 미디어 파일과 같이 가져올 수 있는 다른 모든 파일 유형에 사용됩니다.
— Rec.709(D60 시뮬레이션): D60의 흰색 점이 있는 Rec. 709 색 공간의 미디어를 ACES 색 공간으로 이동하도록 설계된 표준 변환입니다.
— REDColor2/3/4/REDGamma3/4/REDLogFilm 조합: 기존 RED 워크플로에 대해 REDcolor, REDgamma 및 REDlogFilm 설정의 다양한 조합이 제공됩니다.
— RWGLog3G10: 모든 RED 카메라 미디어에 대한 표준화된 RED IPP2 색상 파이프라인 변환입니다.
서로 다른 IDT가 필요한 미디어 형식을 혼합하는 프로젝트에서 작업하는 경우 미디어 풀의 상황에 맞는 메뉴나 클립 속성 창을 사용하여 클립에 서로 다른 IDT를 할당할 수 있습니다. 이 창은 미디어 풀의 상황에 맞는 메뉴를 통해서도 액세스할 수 있습니다.
4) ACES Output Device Transform: 이 드롭다운 메뉴를 사용하면 보정된 디스플레이에서 모니터링하고 Deliver 페이지에서 타임라인을 내보낼 때 이미지 데이터를 변환하는 데 사용할 ODT(출력 장치 변환)를 선택할 수 있습니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
— ADX(10 및 16): 필름 출력용 미디어를 위해 설계된 표준화된 ODT입니다. 두 가지 설정으로 10비트 및 16비트 출력을 수용합니다. 이 ODT는 모니터링에 사용하도록 의도된 것이 아닙니다.
— DCDM: 이 ODT는 감마 2.6의 X'Y'Z' 인코딩 미디어를 내보내 디지털 시네마 배포를 위한 DCP(디지털 시네마 패키지)를 생성하기 위해 이 데이터를 다시 인코딩할 애플리케이션에 핸드오프하도록 의도합니다. 이는 XYZ 지원 프로젝터를 통해 표시할 수 있습니다.
— DCDM(P3D60 Limited): D60 화이트 포인트가 있는 P3 하드 제한 신호를 출력합니다.
— DCDM(P3D65 Limited): D65 화이트 포인트가 있는 P3 하드 제한 신호를 출력합니다.
— P3 D60: D60 화이트 포인트가 있는 RGB 인코딩 이미지 데이터를 출력합니다. D60 화이트 포인트를 사용하는 P3 호환 디스플레이로 모니터링하도록 의도되었습니다.
— P3 D65: D65 화이트 포인트가 있는 RGB 인코딩된 이미지 데이터를 출력합니다. D65 화이트 포인트를 사용하는 P3 호환 디스플레이로 모니터링하기 위한 것입니다.
— P3 D65(D60 시뮬레이션): D65 화이트 포인트가 있는 디스플레이에서 D60 화이트 포인트를 사용하여 P3 호환 디스플레이로 모니터링을 시뮬레이션하기 위해 RGB 인코딩된 이미지 데이터를 출력합니다.
— P3 D65(Rec.709 Limited): Rec. 709의 색상 범위로 하드 리미티드된 P3 색 영역 내의 D65 화이트 포인트가 있는 RGB 인코딩된 이미지 데이터를 출력합니다.
— P3 D65 ST2084(108/1000/2000/4000니트): HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 위한 SMPTE 표준 PQ 톤 커브를 사용하여 P3 색 영역과 호환되는 이미지를 출력합니다. 세 가지 다른 피크 휘도 범위에 대한 세 가지 설정이 제공됩니다. 어느 것을 사용하는 것이 적절한지는 디스플레이의 최대 흰색 레벨에 따라 달라집니다. 피크 휘도가 1000니트, 2000니트, 4000니트인 HDR 디스플레이에 대한 예비 표준이 있습니다. SDR 범위로 클리핑된 HDR 신호를 시뮬레이션하기 위해 108니트 설정이 제공됩니다.
— P3 DCI(D60 시뮬레이션): DCI 화이트 포인트가 있는 DCI 프로젝터에서 D60 화이트 포인트가 있는 것처럼 보이는 RGB 인코딩된 P3 이미지 데이터를 출력합니다.
— P3 DCI(D65 시뮬레이션): D65 화이트 포인트(DCI 마스터링 표준)가 있는 RGB 인코딩된 이미지 데이터를 D65 화이트 포인트가 있는 것처럼 보이는 것처럼 변환합니다.
— P3-D65 ST2084(1000/2000/4000니트): SMPTE 표준 PQ(ST.2084) 톤 커브를 사용하여 HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 위한 P3 색 영역과 호환되는 이미지를 변환합니다. 세 가지 다른 피크 휘도 범위에 대한 세 가지 설정이 제공되며, 미디어를 만드는 데 사용된 디스플레이의 최대 흰색 레벨에 따라 어떤 설정을 사용하는 것이 적합한지 달라집니다. 피크 휘도가 1000니트, 2000니트, 4000니트인 HDR 디스플레이에 대한 예비 표준이 있습니다.
— Rec.2020: 이 ODT는 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 이 광색역 표준의 전체 범위와 호환되도록 만들어졌습니다.
— Rec.2020(P3D65 Limited): 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 이 광색역 표준 내에서 P3D65 하드 제한 신호를 출력합니다.
— Rec.2020(Rec.709 Limited): 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 이 광색역 표준 내에서 Rec. 709 하드 리미티드 신호를 출력합니다.
— Rec.2020 HLG: HDR을 위한 하이브리드 로그 감마 표준에 전체 Rec. 2020 색역을 출력합니다.
— Rec.2020 HLG(1000니트, P3D65 Limited): Rec. 2020 색역과 HDR을 위한 하이브리드 로그 감마 표준 내에서 1000니트, P3D65 하드 리미티드 신호를 출력합니다.
— Rec.2020 ST2084(1000/2000/4000니트): 이 ODT는 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 광색역 표준 내에서 생성된 미디어를 변환하며, SMPTE 표준 PQ(ST.2084) 톤 커브를 사용하여 HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 합니다. 피크 휘도 기능이 다른 HDR 텔레비전에 대해 세 가지 설정이 제공됩니다.
— Rec.2020 ST2084(1000/2000/4000니트, P3D65 Limited): 이 ODT는 소비자 및 방송 텔레비전을 위한 광색역 표준 내에서 미디어를 변환하지만 디지털 시네마의 더 작은 P3 색역으로 제한된 텔레비전의 경우 P3 색역 경계에서 하드 클리핑을 적용합니다. 또한 HDR(High Dynamic Range) 후반 작업을 위한 SMPTE 표준 PQ(ST.2084) 톤 커브를 사용합니다. 피크 휘도 기능이 다른 HDR 텔레비전에 대해 세 가지 설정이 제공됩니다.
— Rec.709: 이 ODT는 TV용 표준 모니터링 및 제공물에 사용됩니다.
— Rec.709(D60 Sim): D60의 백색점을 가진 Rec. 709 색 공간의 미디어를 ACES 색 공간으로 옮기도록 설계된 표준 변환입니다.
— sRGB: 소비자 환경에서 컴퓨터 디스플레이용으로 만들어진 미디어를 위해 설계된 표준화된 변환입니다.
— sRGB(D60 Sim.): 소비자 환경에서 컴퓨터 디스플레이용으로 설계된 표준화된 ODT입니다. 웹용 프로그램을 그레이딩할 때 모니터링에 적합합니다.
— ACEScc/ACEScct/ACEScg: 이러한 각 ACES 표준에 대한 표준화된 변환입니다.
[참고] DCDM은 Digital Cinema Distribution Master의 약자입니다. 디지털 영화 산업에서 디지털 영화 극장에서 고품질의 영화 배급 및 상영을 보장하기 위해 사용되는 표준화된 형식입니다. DCDM과 그 중요성에 대한 자세한 내용은 다음과 같습니다. DCDM이란? 1. 정의: • Digital Cinema Distribution Master(DCDM)는 후반 작업 후 생성된 디지털 영화의 최종 출력 형식입니다. 여기에는 이미지, 사운드, 자막 및 추가 메타데이터를 포함하여 영화를 극장에서 상영하는 데 필요한 모든 구성 요소가 포함됩니다. 2. 목적: • DCDM의 주요 목적은 디지털 영화 패키지(DCP)를 생성하는 소스 역할을 하는 것입니다. DCP는 디지털 프로젝터에서 재생하기 위해 영화관으로 전송되는 실제 파일입니다. DCDM은 DCP로 변환하는 동안 영화의 품질이 유지되도록 합니다. DCDM의 주요 특징 1. 이미지: • DCDM은 일반적으로 디지털 영화의 표준인 XYZ 색 공간의 압축되지 않거나 최소한으로 압축된 이미지 파일을 포함합니다. 이미지 파일은 일반적으로 채널당 12비트로 인코딩되어 높은 색상 충실도와 동적 범위를 제공합니다. 2. 사운드: • DCDM의 오디오는 일반적으로 압축되지 않은 PCM 오디오로, 고품질 사운드 재생을 보장합니다. 5.1 또는 7.1 서라운드 사운드와 같은 구성을 포함하여 여러 채널을 지원할 수 있습니다. 3. 자막 및 메타데이터: • DCDM에는 다양한 언어와 형식으로 영화를 올바르게 재생하고 동기화하는 데 필수적인 자막 파일과 메타데이터가 포함되어 있습니다. DCDM 생성 프로세스 1. 후반 작업: • 영화를 편집하고 마무리한 후 최종 출력물을 DCDM 형식으로 변환합니다. 여기에는 이미지를 XYZ 색 공간으로 인코딩하고 모든 오디오 및 자막 파일이 적절하게 동기화되고 포함되도록 하는 것이 포함됩니다. 2. 품질 관리: • DCDM에서 광범위한 품질 관리 검사를 수행하여 이미지, 사운드 또는 자막에 오류가 없는지 확인합니다. 이 단계는 DCDM의 모든 문제가 DCDM에서 생성된 모든 DCP로 전파되므로 매우 중요합니다. 3. DCP 생성: • DCDM은 DCP를 생성하는 데 사용됩니다. 이 프로세스에는 일반적으로 이미지에 JPEG 2000 압축을 사용하고 고품질 오디오 압축 표준을 유지하면서 디지털 시네마 프로젝터에 적합한 형식으로 파일을 압축하는 것이 포함됩니다. DCDM의 중요성 1. 표준화: • DCDM은 전 세계적으로 디지털 시네마 프로젝션의 품질에 일관성을 보장하는 표준화된 형식을 제공합니다. 이 표준화는 영화 제작자, 배급사 및 전시자가 영화의 예술적 의도와 기술적 품질을 유지하는 데 필수적입니다. 2. 보관: • DCDM은 보관 형식으로 사용되어 향후 사용을 위해 영화의 최고 품질을 보존합니다. 이는 리마스터링, 재출시 및 장기 보관에 중요합니다. 결론 디지털 시네마 배포 마스터(DCDM)는 디지털 시네마 생태계에서 중요한 요소로, 영화를 극장에 배포하기 위한 고품질의 표준화된 형식을 제공합니다. 이는 영화가 상영되는 장소나 시간에 관계없이 영화관에서의 시각적, 청각적 경험이 영화 제작자의 의도에 충실하도록 보장합니다. 자세한 내용은 다음과 같은 리소스를 참조하세요. • SMPTE 표준 : https://www.smpte.org/ • 디지털 시네마 이니셔티브(DCI) 사양: https://www.dcimovies.com/specification/ |
ACES에서 작업할 때 워크플로 및 룸 설정과 일치하는 ODT를 수동으로 선택해야 합니다.
5) Process Node LUTs in: 이 드롭다운 메뉴를 사용하면 ACES에서 작업하는 동안 그레이딩의 노드에 추가된 CLF LUT(예: 온셋 또는 VFX 워크플로의 Look LUT)를 처리하는 방법을 선택할 수 있습니다. 두 가지 선택 사항이 있습니다. ACEScc AP1 타임라인 공간(기본값)과 ACES AP0 선형입니다.
— ACEScc AP1: AP1 기본 좌표를 사용하여 특정 범위의 ACEScc 데이터를 가져오도록 설계된 LUT의 경우입니다.
— ACES AP0: 65504에서 -65504까지의 일반 ACES 데이터에 맞게 설계된 LUT의 경우입니다.
[참고] ACES 등급에는 ACES 워크플로를 위해 특별히 생성된 CLF LUT가 필요합니다. 등급 내에서 일반 LUT를 적용하려면 색상 공간 변환을 수행하여 이미지를 ACES에서 LUT가 작동하도록 설계된 공간으로 변환한 다음 다른 색상 공간 변환을 수행하여 이미지를 다시 ACES로 변환해야 합니다. 그러나 이 워크플로가 항상 이상적인 결과를 제공하는 것은 아닙니다.
ACES에서 작업할 때의 클립의 초기 상태
각 이미지 파일의 초기 상태가 원래 세트에서 모니터링한 것과 다르게 나타나더라도 걱정하지 마십시오. 중요한 점은 카메라의 원래 미디어가 충분히 노출된 경우 ACES 모드에서 사용되는 IDT가 최대 양의 이미지 데이터를 유지하고 이미지가 타임라인에 처음 나타나는 방식에 관계없이 그레이딩에 사용할 수 있는 최대 위도를 제공한다는 것입니다.
ACES 워크플로의 타임라인 색상 공간은 고정되어 있습니다.
ACES에서 작업하는 경우 Resolve Color Management에서처럼 타임라인 색상 공간을 변경할 수 없습니다. ACES 작업 색상 공간은 로그 인코딩된 색상 공간으로, 보다 전통적인 필름 중심의 그레이딩 접근 방식을 장려합니다.
ACES 프로젝트에서 렌더링하기 위한 팁
Deliver 페이지에서 출력 형식을 선택할 때 다음 사항을 염두에 두십시오.
— 방송용으로 그레이딩된 미디어를 제공하는 경우 ACES 출력 장치 변환을 Rec. 709로 설정하면 워크플로에 편리한 미디어 형식으로 출력할 수 있습니다.
— DCDM 또는 ADX ODC를 사용하여 다른 ACES 지원 시설에 그레이딩된 미디어 파일을 제공하는 경우, 렌더링 설정에서 OpenEXR RGB Half(비압축) 형식을 선택하고 ACES 출력 장치 변환을 "출력 장치 변환 없음"으로 설정해야 합니다.
— 장기 보관을 위해 미디어를 렌더링하는 경우 렌더 설정에서 OpenEXR RGB Half(비압축) 형식을 선택하고 ACES 출력 장치 변환을 "No Output Device Transform"으로 설정해야 합니다.
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